[패스오브엑자일] 메카닉

회피


회피는 attack 공격에 의해 일어나는 모든 데미지와 이펙트를 받지 않습니다.

attack 과 attack skills 만 회피가 가능하고 spells 는 회피가 불가능합니다.


회피는 크리티컬(critical strikes)도 회피가능합니다.

spells의 크리티컬은 회피가 불가능합니다.


회피는 5~95% 를 맞출 수 있습니다.

총 회피수치는 chance to evade 와 chance to dodge attacks 의 곱연산으로 책정됩니다.


chance to evade

 chance to dodge attacks

 chance to be hit

chance to take no damage in total 

 40%

 46%

60/100 * 54/100 = 0.32 (32%)

68%

 45%

 46%

 55/100 * 54/100 = 0.29 (29%) 

71%

 50%

 46%

 50/100 * 54/100 = 0.27 (27%) 

73%

 55%

 46%

 45/100 * 54/100 = 0.24 (24%) 

76%

 60%

 46%

 40/100 * 54/100 = 0.21 (21%) 

79%

 .....

 .....

..... 

 .....

 91%

 46%

9/100 * 54/100 =  0.05 (5%)

 95% 


회피 찬스랑 닷지어택 찬스가 곱연산으로 적용되서 닷지어택은 필수입니다.
단, 스펠 데미지는 회피를 못합니다.
스펠 데미지 회피하려면 Phase Acrobatics (20% chance to dodge spell dmg) 찍어줘야 합니다.
닷지 스펠 데미지도 같은 방식으로 적용됩니다.



차지


챠지는 버프의 일종입니다.
챠지만 가지는 효과도 있고, 챠지가 쌓여야먄 발동되는 스킬도 있습니다.


몸 주변에 돌고있는 빨강, 녹색의 구슬이 챠지가 쌓인 상태입니다.




캐릭터 상태창의 Charges 탭에서 확인할 수 있습니다.

챠지는 3개의 종류가 있습니다.
  • Endurance Charges - 챠지 하나 당 방어, 올레지 4% 증가
  • Frenzy Charges - 챠지 하나 당 공격속도, 캐스팅속도 5% 증가
  • Power Charges - 챠지 하나 당 크리티컬 확률 50% 증가
 챠지  챠지 스택가능 스킬  챠지를 사용하는 스킬
 Endurance Chages Enduring Cry
Warlord's Mark
Immortal Call
Discharge
 Frenzy Charges Blood Rage
Frenzy
Discharge
Flicker Strike
 Power Charges Power Siphon
Voll's Protector 유니크아이템
Discharge


스킬


스킬타입


스킬은 Attack skills 와 Spells 로 나뉩니다.
Attack skills
어택스킬은 장착한 무기에 영향을 받습니다.
관련옵션 - attack speed, accuracy
Spells
스펠은 장착한 무기와는 조금 다르게 적용됩니다.
관련옵션 - cast speed, fire/cold/lightning damage, spell damage, critical strike
어택과 스펠은 서로 관여를 하지 않습니다.
어택스킬과 스펠은 다른 속성을 가진다라고 생각하시면 됩니다.
그래서 데미지를 올릴 때 어택 스킬은 어택관련 옵션으로만 올릴 수 있고, 스펠도 마찬가지입니다.

스킬게시판에 등록되어 있는 스킬들을 보시면 이미지 하단에 스킬 종류가 적혀있습니다
종류는 어택, 스펠, 밀리, 오라, 버프 이렇게 있으니 사용하실 스킬이 어떤 카테고리에 속하는지 숙지하시고 패시브 스킬을 찍으시기 바랍니다.


서포트 젬

서포트 젬은 적절하게 사용될 때만 발동됩니다.
예를들어, 데미지 옵션이 없는 스킬(Temporal Chain)에 Added Cold Damage 링크를 시키면 아무런 효과를 볼 수 없습니다.
그리고 같은 젬을 박아도 중복효과는 안납니다.


스킬 젬 경험치
  • 캐릭터가 습득하는 경험치의 10%가 쌓입니다.
  • 경험치는 장착하고 있는 젬의 갯수와는 상관이 없습니다. 젬을 적게 박고 있다고 경험치가 더 많이 들어오거나 하지는 않습니다.


플라스크

플라스크는 life flasks, mana flasks, hybrid flasks, utility flasks 이렇게 4 종류가 있습니다.



Life, Mana, Hybrid flasks

* 이 플라스크로 체력, 마나를 채울 수 있습니다.
그 양은 Life Recovery, Mana Recovery 라고 표기되어 있으며, 채워지는 시간은 Recovery Time 이라고 적혀있습니다.
만약 리커버리 시간이 다 끝나기 전에 체력이나 마나가 풀로 채워졌다고 하더라도, 남은 시간 동안 플라스크 효과는 지속됩니다.

ex.
현재 체력이 100/300 이고, 마나가 150/200 입니다.

400 Life Recovery, 200 Mana Recovery, Recovery Time 8초의 hybrid flask 를 사용한다고 하면,
2초 뒤에는 체력 200/300, 마나 200/200 이 되고 마나 리커버리 이펙트는 끝이납니다. 
하지만 라이프 리커버리는 지속되어 4초가 되면 풀피로 채워집니다. 그리고 라이프 리커버리 이펙트는 끝납니다.

* 플라스크는 특별한 모드(옵션)을 지닐 수 있습니다.
이속증가라던지 레지증가 등의 모드가 붙을 수 있습니다. 이런 보너스 옵션들은 라이프/마나 리커버리 이펙트가 끝나면 같이 없어집니다.

몇 개의 플라스크를 동시에 사용하게 되면 더 높은 재생력의 플라스크 이펙트가 먼저 적용되고 나머지 플라스크는 대기상태에 놓이게 됩니다.

ex.
1. 10초에 걸쳐 체력 500, 이속 20% 증가 플라스크
2. 5초에 걸쳐 체력 500 플라스크

1번 플라스크를 먼저 사용하게되면 이속증가가 걸리면서 체력이 회복됩니다.
1초 뒤에 2번 플라스크를 쓰면 1번 플라스크는 남은 9초가 대기상태로 들어가고 2번 플라스크의 체력회복이 시작됩니다.
2번 플라스크 회복이 다 끝나면 다시 1번 플라스크가 9초동안 체력회복을 합니다.


Utility Flasks

다른 플라스크와는 달리 대기상태가 없습니다.
각각의 이펙트는 자신만의 타이머가 존재하며 중복으로 적용할 수 있습니다.

ex.
1. 이속 25% 증가의 Granite 플라스크
2. 아무런 옵션이 없는 Granite 플라스크
Granite 플라스크의 기본 성능은 4초 동안 방어 10000 증가입니다.

1번 플라스크를 먼저 마시고 1초 뒤에 2번 플라스크를 마십니다.
그러면 시작과 동시에 4초 동안 방어가 10000 증가하고 이속 25%가 증가합니다.
4초가 지나면 1번 플라스크 이펙트는 끝이나지만 2번 플라스크는 1초 남았습니다.
남은 1초동안 방어 10000 증가 상태가 지속되지만 1번 효과인 이속 25% 증가는 없습니다.


Flask Charges

플라스크에는 플라스크 챠지라는 것이 있습니다.
플라스크를 마시게 되면 플라스크 챠지를 소모합니다.
챠지는 몬스터를 죽이면 채울 수 있습니다.
  • 디폴트 레귤러 몬스터 - 1 챠지
  • 매직 몬스터 - 3.5 챠지
  • 레어 몬스터 - 6 챠지


클래스

클래스별로 패시브 스킬트리의 시작위치가 다릅니다.

그리고 시작 스탯도 다릅니다.
  • 머로더 : 30 str, 14 dex, 14 int
  • 윗치    : 14 str, 14 dex, 30 int
  • 레인져 : 14 str, 30 dex, 14 int
  • 섀도우 : 14 str, 22 dex, 22 int
  • 템플러 : 22 str, 14 dex, 22 int
  • 듀얼    : 22 str, 22 dex, 14 int

레벨별 생명력/마나

시작 능력치는 동일하고, 클래스 상관없이 레벨업 할 때마다 아래와 같은 생명력/마나를 습득합니다.
  • 시작 : 생명력 50, 마나 40, 회피 40
  • 레벨업 시 획득 : 생명력 6, 마나 4, 회피 3 (1레벨 포함)


스탯 (Attributes)

아이템 착용이나 스킬을 사용하려면 스탯이 필요합니다.
3가지 스탯에는 패시브 보너스가 있습니다.
  • Strength (힘) : 1포인트 당 생명력력 +0.5, 밀리 물리 공격 +0.2%
  • Dexterity (민첩) : 1포인트 당 accuracy (정확도) +2,  회피 +0.2%
  • Intelligence (지능) : 1포인트 당 마나 +0.5, 에너지쉴드 +0.2
패시브스킬 중 +10 attribute 로 정리하면,
  • 10 Strength (힘) : 생명력 +5, 밀리 물리 공격 +2%
  • 10 Dexterity (민첩) : accuracy (정확도) +20,  회피 +2%
  • 10 Intelligence (지능) : 마나 +5, 에너지쉴드 +2


생명력, 마나 재생

모든 클래스는 분당 자신의 최대 마나의 105% 재생률을 가지고 있습니다.
예를 들어, 최대 마나가 100인 캐릭터는 1분에 105의 마나가 재생됩니다. (1초에 1.75)
Increased Mana regeneration rate 옵션
아이템이나 패시브 스킬로 마나재생률 20% 증가 옵션을 추가한다고 한다면,
분당 105*1.2 = 126% 의 마나가 재생됩니다.

캐릭터는 생명력 재생 능력은 없습니다.
하지만 아이템이나 패시브 스킬로 재생시킬 수 있습니다.

Life leech로 얻는 생명력 재생률은 초당 최대 생명력의 20%로 제한되어 있습니다.
만약 최대 생명력이 1000, 흡수(leech) 600 이라고 한다면, 20% 제한으로 초당 200 씩만 흡수를 할 수 있기 때문에 3초가 걸립니다.

Mana leech는 초당 12.5%로 제한되어 있습니다.


아이템

스탯 필요치


모든 장비들은 착용하기 위해서 스탯 필요치가 있습니다.
이 필요치는 기본 아이템의 타입에 따라 결정이되기 때문에 아이템의 등급, 소캣의 갯수 등에는 영향을 받지 않습니다.


레벨 필요치

어떤 아이템들은 착용하기 위해서 특정 레벨 필요치가 있습니다.


드랍률

* 캐릭터 레벨보다 2레벨 이상 낮은 몬스터를 잡으면 통화아이템 드랍률에 패널티가 붙습니다.
레벨의 차이가 늘어날 때마다 몬스터레벨에 +2가 된 상태에서의 차이만큼 드랍률이 2.5% 낮아집니다.
캐릭터 레벨30에 20레벨 지역에서 사냥할 때
2.5 * ( 30 - ( 20 + 2 ) ) = 20 % 감소
만약 28레벨 지역에서 사냥한다면 패널티를 받지 않습니다. ( 2.5*(30-(28+2))=0 )

캐릭터레벨보다 높은 레벨의 지역에서 사냥을 할 때 통화아이템 드랍률의 변화는 없습니다.


* 드랍률에 영항을 주는 것은 increased item rarity(드랍 등급), increased item quantity (드랍 양) 이 2가지가 있습니다.
  • 플레이어 (스킬, 패시브, 장비옵션)
  • 몬스터 ( 보스몹이나 챔피온몹들)
  • 파티보너스
플레이어로 인해 변경되는 것은 각각 추가로 더해집니다. 그리고 수확체감(diminishing returns)에 영향을 받습니다.
파티보너스와 몬스터로 인해 변경되는 것은 마찬가지로 각각 추가로 더해집니다. 하지만 수확체감에는 영향을 받지 않습니다.
플레이어가 받는 드랍률 보너스는 파티플레이와 몬스터 보너스 입니다.


Increased Item Rarity
아이템 희귀도 증가 옵션은 아이템이 매직, 레어, 유니크 템이 드랍될 확률을 증가시킵니다.
예를 들어, increased item rarity 가 +100% 라고 한다면 일반 몬스터에게서 2배 많은 매직, 레어, 유니크 아이템을 얻을 수 있습니다.
이 옵션은 통화아이템, 스크롤, 젬의 드랍률에는 영향을 미치지 않습니다.
파티플레이시 막타로 적을 죽인 플레이어의 increased item rarity 수치가 카운트되어 드랍률이 정해집니다.

매직, 레어, 유니크 몬스터는 기본적으로 increased item rarity 를 가집니다.


Increased Item Quantity
이 옵션은 몬스터와 상자에서 떨어지는 아이템의 갯수를 늘립니다.
하지만 아이템 타입, 퀄리티, 등급에는 전혀 영향을 미치지 않습니다.
몬스터가 한 번에 떨어트릴 수 있는 갯수의 제한은 없습니다.
일반 모스터가 아이템을 드랍하는 기본적인 갯수는 16% 입니다.
이 수치는 몬스터 타입, 스페셜 몬스터 등의 요인으로 변동이 있습니다.

파티플레이시 아이템 드랍갯수는 50% 증가합니다.


Quality (퀄러티)

모든 무기, 방어구, 플라스크, 젬은 +1% 에서 +20% 까지의 퀄러티를 랜덤으로 지니고 있습니다.
이 등급은 Whetstones, armour Shards, Flask Quality Upgrades, Gem Quality Upgrades 의 오브로 올릴 수 있습니다.
20% 까지만 올릴 수 있습니다.
  • 무기 - 피지컬 데미지 증가
  • 방어구 - 방어도, 회피, 에너지쉴드, 방배방어확률
  • 플라스크 - 생명력, 마나 리커버리
  • 젬 - 젬에 따른 특별한 보너스로 업그레이드
  • 맵 - 아이템 양이 늘어남

Modifier

Modifier 를 우리말로 대체할 적합한 단어가 없어서 모드라고 칭합니다. (일반적으로 아이템 옵션입니다)
모드는 접두사, 접미사 2개의 그룹으로 나뉩니다. 
* 매직아이템은 하나의 접두사와 접미사만 붙을 수 있습니다.
* 레어아이템은 6개까지 모드가 붙을 수 있습니다. 얼마나 많은 접두사와 접미사가 붙을 수 있는지는 알려져있지 않습니다.
드랍되거나 Orb of Alchemy 로 무작위로 생성되는 레어 아이템은 4~6개의 모드를 랜덤으로 가집니다.
  • 모드 6개 - 1/12 확률
  • 모드 5개 - 4/12 확률
  • 모드 4개 - 7/12 확률
모드는 그와 연계된 레벨을 지니고 있습니다.


Modifier Stacking

일반적으로 정수(integer) 모드는 퍼센테지로 적용이 됩니다.
퍼센테지 모드는 "% increased" 나 "% reduced" 라는 표기로 붙습니다. ("% more", "% less" 라고 하지 않습니다)

무기로 공격할 시, 방어구나 악세사리, 스킬보다 무기에 붙은 몇몇의 모드가 먼저 적용이 됩니다.
increased physical damage, added physical damage, attack speed, critical strike chance, critical strike multiplier, accuracy 와 같은 것들이 그렇습니다.
elemental damage 모드는 해당되지 않습니다.

그와 마찬가지로 방어구에 붙어있는 방어, 회피, 에너지쉴드로 딜링을 할 때, 방어구에 붙어있는 모드 스탯에 영향을 주는 모드가 먼저 적용이 됩니다.
quality와  방어, 회피, 에너지쉴드 양에 형향을 줄 수 있는 모드들이 해당됩니다.
energy shield recharge delay 나 energy shield regeneration rate 는 해당되지 않습니다.

ex.
생명력이 100 인 캐릭터가 있습니다.

* 패시브 스킬에 있는 increase total life by 15% 노드를 2개 찍었습니다.
=> 퍼센테지는 합연산으로 생명력 30% 증가가 되어 총 100 * 1.3 = 130 의 생명력으로 증가합니다.

* 그 상태에서 +40 생명력의 부츠, 패시브스킬의 grants +20 life 를 찍었습니다.
=>정수 보너스가 먼저 적용이 됩니다. 100 + 40 + 20 = 160 으로 생명력 정수가 합연산됩니다.
   그 다음 퍼센테지가 적용됩니다. 160 * 1.3 = 208 의 생명력이 되는 것입니다.

* 방어구, 플라스크의 경우에는 착용한 장비들을 다 고려해야 됩니다.



소켓

소켓은 힘(빨강), 민첩(녹색), 지능(파랑) 3가지 종류가 있습니다.

소켓의 갯수는 랜덤으로 달립니다.
장비의 종류에 따라 소켓 최대 갯수는 정해져 있습니다.
  • 양손무기, 방어구 상의 - 최대 6개
  • 완드, 방패, 한손무기 - 최대 3개
  • 나머지 - 최대 4개

아이템 레벨

각각의 아이템은 드랍되는 지역의 몬스터 레벨과 연관이 있습니다.
몬스터레벨은 map overlay 에서 확인할 수 있습니다.

레어몬스터와 유니크몬스터는 +2 레벨 추가가 됩니다. 그래서 아이템 레벨도 같이 높아집니다.

아이템 레벨은 채팅창에 /itemlevel 이라고 치면 확인할 수 있습니다.


상점 아이템 레벨

상점에서 구입할 수 있는 아이템은 자신의 캐릭터레벨 + 1 레벨로 책정이 되며, 아래의 수치보다 높아질 수는 없습니다.
  • Normal Act 1 : 16
  • Normal Act 2 : 25
  • Cruel Act 1 : 31
  • Cruel Act 2 : 35
  • Ruthless Act 1 : 43
  • Ruthless Act 2 : 48
  • Merciless Act 1 : 50
  • Merciless Act 2 : 50


아이템 레벨에 따른 소캣수
  • 1 소켓 : 1레벨
  • 2 소켓 : 1레벨
  • 3 소켓 : 15레벨
  • 4 소켓 : 28레벨
  • 5 소켓 : 35레벨
  • 6 소켓 : 50레벨

레벨


PvP 데미지의 레벨효과

PvP 데미지는 아래의 연산으로 책정됩니다.

Damage Multiplier = 1 / ( 1 + ( 공격자 레벨 / 8 ) )

ex.
30레벨
1/(1+(30/8)) = 0.21
=> 공격력 : 79%

60레벨
1/(1+(60/8)) = 0.12
=> 공격력 : 88%


경험치의 레벨효과

레벨은 몬스터를 죽여서 얻는 경험치에 영향을 미칩니다.
여기에는 두가지 패널티가 있는데, 하나는 파티플레이시 얻고 다른 하나는 플레이어와 몬스터의 레벨에 관련이 있습니다.
만약 파티플레이를 한다면 두가지 패널티 모두 적용이 됩니다.

경험치는 (자신이 공유하는 경험치/파티원들이 공유하는 총합) 으로 연산이 됩니다.

캐릭터가 공유하는 경험치 : ( 레벨+ 10 )^2.71
ex. 10레벨 유져와 30레벨 유저가 파티사냥을 할 경우

10레벨 유져 : (10+10)^2.71 = 3355
30레벨 유져 : (30+10)^2.71 = 21957
두 유져가 공유하는 경험치 수치는 3355 + 21957 = 25313 입니다.

이걸 자신의 공유 수치로 나눠줍니다.
10레벨 유져 : 3355 / 25313 = 0.132 = 획득 경험치의 13.2% 를 얻습니다.
30레벨 유져 : 21957 / 25313 = 0.867 = 획득 경험치의 86.7% 를 얻습니다.


경험치 패널티

자신의 레벨보다 높거나 낮은 몹을 잡으면 패널티가 있습니다.
그래서 패널티 안전구역이 있습니다.

레벨 패널티 안전구역
1 ~ 16 ± (3) = ±3
17 ~ 32  ± (3 + 1) = ±4
33 ~ 48 ± (3 + 2) = ±5
49 ~ 64 ± (3 + 3) = ±6
65 ~ 80 ± (3 + 4) = ±7
81 ~ 96 ± (3 + 5) = ±8
97 ~ 100 ± (3 + 6) = ±9

안전구역에 접근하는 추가적인 레벨차이를 Effective Difference 라고 부릅니다.

이 두가지가 적용되는 최종적인 연산은 다음과 같습니다.

((플레이어 레벨 + 5)^1.5) / (( 플레이어 레벨 + 5 + (Effective Difference^ 2.5))^1.5)

ex. 24레벨의 유져

1. 패널티 안전구역 17~32에 걸리기 때문에 ±4 가 적용됩니다
   => 20 ~ 28 레벨 사냥터에서 사냥할 시에 패널티를 받지 않습니다.

2. 그리고 Effective Difference 는 0 입니다.

만약, 몬스터 레벨이 19 나 29 레벨이라면 Effective Difference 는 1 이 됩니다.

아래는 연산그래프입니다.

몬스터 레벨에 따른 경험치


effective level에 따른 경험치


쌍수(Dual Wielding)

쌍수를 장착하게 되면 물리데미지 (physical damage multiplier) +20%, 공격속도(attack speed) +10%, 막기확률(chance to block) +15% 의 보너스가 주어집니다.
공속보너스는 다른 공속 모드(옵션)와 중첩되어 적용됩니다.

기본공격과 특정 스킬들은 무기를 순차적으로 번갈아가며 공격합니다.
다른 스킬들은 기본적으로 main-hand 무기를 사용합니다.

Cleave 와 Dual Strike 같은 스킬들은 한 번에 무기 두개를 다 사용합니다.



공격 판정


공격 판정을하는 순서가 있습니다.


1. Avoiding the hit
- 공격을 회피를 측정합니다 (accuracy vs evasion)
- 패시브스킬의 Acrobatics 와 Phase Acrobatics 에 의한 닷지도 체크됩니다.

2. Avoiding the damage
- 막기확률이 체크됩니다.

3. Mitigating the damage
- 물리데미지 감소와 레지가 적용됩니다.

4. Taking the damage
- 카오스데미지 이외의 데미지가 에너지쉴드에 먼저 적용됩니다.
- 에너지쉴드가 전부 없어지면 생명력이 깎입니다.
- 카오스데미지의 경우에는 에너지쉴드를 무시하고 생명력을 깎습니다.


스턴

플레이어나 몬스터가 데미지를 받을 때 스턴이 걸릴 확률이 있습니다.
스턴이 걸리면 에니메이션이 발동하며, 그 동안에는 아무런 행동을 취할 수 없습니다.

기본 스턴 거리는 350ms 입니다.

스턴 지속시간은 다음과 같은 모드(옵션)로 낮출 수 있습니다
increased block and stun recovery, increased stun duration 등

* increased block ans stun recovery 공식
350 * (100 / 100 + increased recovery )

* 스턴이 걸릴 확률 공식
stun_chance = 200 * damage / defender_effective_max_life

defender_effective_max_life 는 공격당하는 플레이어나 몬스터의 최대 생명력입니다.
파티플레이에 의해 몬스터의 생명력이 늘어나는 것은 defender_effective_max_life 에 영향을 주지 않습니다.

Reduced stun threshold 모드는 defender_effective_max_life 의 수치를 낮춥니다.
예를 들어, 25% stun threshold reduction 의 모드를 가지고 있다면, 상대방의 최대 생명력을 75%로 인식하고 스턴을 더 잘먹일 수 있습니다.

만약 스턴확률이 25% 이하라면 스턴이 무시됩니다.
그렇기 때문에 defender_effective_max_life 의 12.5% 이상의 데미지를 넣어야 스턴이 걸립니다.



정확도 (Accuracy)


정확도는 공격 시 히트판정이나 미스가 될 때 상대방의 회피와 비교됩니다.

공식
Chance to hit = attacker_accuracy / ( attacker_accuracy + (( defender_evation / 4 )^0.8 ))

Chance to hit 은 5% 아래로 떨어지거나 95%를 넘길 수 없습니다.



블락


블락(Blocking)하는 것은 공격으로 인한 모든 데미지나 다른 유해한 이펙트를 전부 막습니다.
일반적으로 어택(attacks)과 어택스킬(attakc skills)에 의한 공격만 블락이 가능합니다.
스펠(spells)을 막는 패시브 스킬은 따로 있습니다.

블락 확률은 75%가 제한입니다.

공격이 블락될 때, 블락이 되지 않았더라면 발생하는 스턴을 먼저 계산합니다.
* 만약 스턴을 유발했다면 블락킹 에니메이션(blocking animation)이 작동됩니다.
* 스턴을 유발하지 않았다면 어떠한 에니메이션도 일어나지 않고 블락을 할 수 있게됩니다.

블락킹 에니메이션
블락킹 에니메이션이란, 스턴이 걸렸을 때 스턴이 풀리고 공격을 할 수 있을 때까지의 시간차이라고 보시면 됩니다.
한마디로 스턴지속시간과 유사한 개념입니다.
블락킹 에니메이션의 시간을 줄이려면, Faster Block, Stun Recovery, Increased Block Recovery 모드를 챙기시면 됩니다.



방어 / 데미지 감소


데미지감소(Damage Reduction)은 캐릭터가 받는 물리데미지를 감소시킵니다.
엘레멘탈 데미지(Elemental damage)와 도트데미지(damage-over-time)은 감소시킬 수 없습니다.
데미지감소의 양은 방어자의 총 방어(armour) 수치와 공격자의 공격데미지에 의해 결정됩니다.

데미지감소 = 방어 / (방어 + 12*데미지 )

90% 이상 데미지감소를 시킬 수 없습니다.

데미지에 따른 데미지감소 스케일에 의해서 데미지가 감소되는 정확한 수치를 알기 어렵습니다.
하지만 쉽게, 근사값으로 구할 수 있는데, 데미지감소가 50%라고 하면 방어수치는 (받는 데미지*12) 와 비슷해야됩니다.
ex.
데미지 100에 대한 데미지감소가 50% 적용되려면,
방어수치는 100*12 = 1200가 되어야 합니다.



에너지 쉴드


에너지쉴드가 0 이상이라면 스턴에 걸리지 않을 확률이 50%가 됩니다.

데미지를 받을 때 생명력에 앞서 에너지쉴드가 먼저 깎입니다.
에너지쉴드가 전부 소멸되고 나면 생명력이 깎입니다.
하지만 카오스데미지는 에너지쉴드를 무시하고 생명력부터 깎습니다.

에너지쉴드는 기본 6초 동안 아무런 공격을 받지 않는다면 재생됩니다.
이 시간은 패시브스킬의 increased energy shield cooldown recovery 모드로 줄일 수 있습니다.

* recharge delay 공식
6 * ( 100 / (100 + increased recovery ))

100% increased recovery 는 6*(100/100+100)) = 3 으로, 3초간 아무런 공격을 받지 않으면 에너지쉴드가 재생됩니다.



크리티컬


공격할 때 크리티컬이 들어갈 확률이 존재합니다.
크리티컬(Critical Strike)은 몹 하나 당 들어가는 것이 아니라, 공격 액션을 취할 때마다 들어갑니다.
그렇기 때문에 스킬을 사용할 때마다 한 번에 한 번씩 크리티컬이 측정됩니다.

* 크리티컬은 크리티컬 데미지(Critical Strike Damage Multiplier)에 의해 기본 공격보다 훨씬 쎈 데미지를 줄 수 있습니다.
모든 캐릭터는 기본적으로 150%의 크리티컬 데미지를 지니고 있습니다.
이는 일반 공격 데미지의 150% 상승된 데미지를 입힙니다.
예를 들어, 
크리티컬 데미지가 250% 라고 한다면, 일반 공격으로 100 데미지를 준다면 크리티컬이 터지면 250의 데미지를 입힙니다.


* 크리티컬 확률(Critical Strike Chance)은 어택, 어택스킬, 스펠을 사용하는 무기에 의해 취해집니다.
스펠의 경우에는 각자의 크리티컬 확률을 지니고 있습니다. 이는 젬설명에서 확인할 수 있습니다.
이 수치는 스펠젬이나 장비에 붙은 increased critical strike chance 모드(modifiers)로 올릴 수 있습니다.
예를 들어,
무기에 5% chance to crit 이 붙어있고, 50% increased critical strike chance 모드를 지니고 있다면
총 크리티컬 확률은 7.5%가 됩니다.

크리티컬 확률은 5% 이하로 떨어질 수 없고, 95%를 넘길 수 없습니다.


* 크리티컬 확률과 데미지는 spell 과 weapon attack 따로 분리되어 측정됩니다.
모든 무기와 데미지딜링 스펠(damage-dealing spells)은 기본 크리티컬 찬스가 있습니다.
이것은 무기나 스펠에 의한 어택(attacks) 공격에만 크리티컬 확률에 영향을 미칩니다.
예를 들어, 완드에 붙은 크리티컬 확률은 스펠의 크리티컬 확률에 전혀 관여를 하지 않습니다.



데미지 종류


데미지 종류에는 5가지가 있습니다.
  • 물리(physical)
  • 불(fire)
  • 콜드(cold)
  • 라이트닝(lightning)
  • 카오스(chaos)

불, 콜드, 라이트닝 데미지는 엘레멘탈 데미지(Elemental Damage)라고도 불립니다.

데미지감소는 물리 공격에만 해당됩니다.
각각의 엘레멘탈 데미지는 레지(resistance)로 감소시킬 수 있습니다.
레지는 75%까지 올릴 수 있습니다.


Fire 데미지
불데미지를 주는 어택이나 스펠 공격으로 크리티컬 판정이 일어나면, 대상은 버닝(Burning)을 하기 시작합니다.
버닝은 도트데미지(damage over time) 입니다.
버닝데미지는 기본적으로 4초간 지속되고 불데미지의 1/3 만큼 초당 데미지를 줍니다.
그래서 4초 동안 총 4/3 데미지를 입힙니다.

Cold 데미지
콜드데미지로 적을 타격하면 대상은 Chill 에 걸립니다.
콜드데미지로 크리티컬 판정이 일어나면 대상은 Frozen 에 걸립니다.
Chill 에 걸린 대상은 이동속도, 공격속도, 캐스팅속도가 30% 느려집니다.
Frozen 에 걸린 적들은 플라스크를 마시는 것 이외의 행동은 전혀 취할 수 없습니다.

Lightning 데미지
라이트닝데미지를 주는 어택이나 스펠 공격으로 크리티컬 판정이 일어나면, 대상은 쇼크(Shocked) 상태에 빠집니다.
이것은 한 타겟에 3번 스택을 쌓을 수 있습니다. 
이 상태에서 몬스터나 유저들은 Shock 하나 당 40% 추가된 데미지를 받습니다.
쇼크스택(Shock stacks)은 추가적으로 계속 쌓을 수 있고, 3중첩된 120% 까지만 가능합니다.
이렇게 쌓인 스택은 최종 공격에 적용되고, 당신이 딜을 넣는 데미지를 올리는 것보다는 대상이 받는 데미지를 올려줍니다.

Chaos 데미지
카오스데미지는 에너지쉴드를 무시하고 바로 생명력을 깎습니다.


* Burning, Chilled, Frozen, Shocked 는 상태이상(Status Ailments) 으로 알려져 있습니다.
Chilled, Frozen, Shocked 의 지속시간은 cold/lightning 데미지에 의해 측정됩니다.
  • Shocked - 최대생명력의 1% 당 276ms (lightning 공격 시)
  • Chilled - 최대생명력의 1% 당 138ms (cold 공격 시)
  • Frozen - 최대생명력의 1% 당 100ms (cold 공격 시)
이 세개는 최대생명력의 1/3 까지로 제한되어 있습니다.


* 모드가 추가되지 않은 상태의 최대 지속시간은 다음과 같습니다.
  • Shock - 9.2초
  • Chill - 4.6초
  • Freeze - 3.33초
만약 지속시간이 300ms 이하라면 상태이상에 걸리지 않습니다.


파티


풀파티 인원은 6명 입니다.

몬스터
파티 멤버가 한 명씩 추가될 때마다 몬스터의 체력은 50% 추가됩니다.
예를 들어, 파티원이 3명이라면 몬스터는 100%의 체력상승이 있어서 체력이 2배가 됩니다.

원래 생명력은 스턴이나 엘레멘탈 데미지에 의한 상태이상 수치를 적용하는데 작용합니다.
다시 말해, 파티플레이를 한다고 하더라도 스턴, 이그나이트 등등에 저항이 늘어나지 않습니다.


아이템 루트(loot)
파티 멤버가 한 명씩 추가될 때마다 아이템 드랍양은 50% 씩 증가합니다.
예를 들어, 파티원이 3명이라면 드랍양은 2배로 올라갑니다.
막타로 몬스터를 죽인 유저의 Increased Item Rarity & Quantity 모드로 드랍이 결정됩니다.

경험치
파티 멤버가 한 명씩 추가될 때마다 기본경험치의 50% 씩 증가합니다.
경험치를 어떻게 공유하는지는 아래의 포스팅을 참조하세요.

같은 인스턴스에 있는 파티원만 경험치를 먹습니다. 한 파티원이 마을에 있다면 경험치를 얻지 못합니다.
그리고 같은 인스턴스라도 가까이 있는 유저(대충 2 스크린 거리 정도)만 경험치를 공유합니다.

플라스크
막타로 몬스터를 죽인 유저만 플라스크 차지를 얻습니다.


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